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Re: PROCESS
I miei due penny su Process:
- anche io credo che gli sviluppatori non si siano scervellati troppo sul finale, nel senso che lo abbiano lasciato volutamente "discutibile". In fondo, quando adotti questa tecnica, il tuo gioco fa' parlare di se' molto di piu'...
- ho odiato l'enigma della via "non più" ritrovata (quello che ti fa' andare avanti e indietro come un deficiente...) e ne sono uscito per puro miracolo...
- l'ultima scena, quella della telecamera che inquadra dentro la sala comando, DOVE
NOI NON CI VEDIAMO, mi ha fatto pensare un pochetto. Perchè non ci vediamo? Evidentemente perchè non ci siamo... sotto forma umana! Saremo "spiriti" anche noi, come quelle masse informi che ogni tanto ci appaiono? In tal caso mi viene spontanea una domanda.... se fossimo degli spiriti, potremmo prendere degli oggetti e premere dei pulsanti? Forse no...
ma nei videogiochi, e al cinema, tutto si puo'.
Detto questo.... per me, che comunque non vado pazzo per questo genere, è stata un'esperienza breve ma intensa. Visto che è Free, è consigliabile fare un giretto personale!
La versione FINALE della soluzione è online, al medesimo indirizzo della precedente.
Grazie Bandy!
Versione "finale" è un gentile eufemismo per definire la correzione di una svista madornale...
Grazie mille a Dampyr che me l'ha segnalata!
NOI NON CI VEDIAMO, mi ha fatto pensare un pochetto. Perchè non ci vediamo? Evidentemente perchè non ci siamo... sotto forma umana! Saremo "spiriti" anche noi, come quelle masse informi che ogni tanto ci appaiono? In tal caso mi viene spontanea una domanda.... se fossimo degli spiriti, potremmo prendere degli oggetti e premere dei pulsanti? Forse no...
la nostra trasformazione fosse avvenuta DOPO aver compiuto la nostra ultima azione concreta, vale a dire il reboot? L'ultima volta in cui usiamo un oggetto e premiamo un tasto è seguita da un lungo momento di buio, dopodiché le cose cambiano parecchio...
____________ S’i’ fosse fuoco, arderei ‘l mondo;
s’i’ fosse vento, lo tempestarei,
s’i’ fosse acqua, i’ l’annegherei;
s’i’ fosse Dio, mandereil’ en profondo;
s’i’ fosse ‘mperator, ben lo farei;
a tutti taglierei lo capo a tondo.
la nostra trasformazione fosse avvenuta DOPO aver compiuto la nostra ultima azione concreta, vale a dire il reboot? L'ultima volta in cui usiamo un oggetto e premiamo un tasto è seguita da un lungo momento di buio, dopodiché le cose cambiano parecchio...
A parte alcune ipotesi fantasiose con cui ho scherzato sull'enigma dei numeri, non vedo Process come una possessione, ma più che altro, nel finale, come una fusione... come dire, consensuale.
Obviously, questo è il mio trip
p.s.: adoro i treni...
Ultima modifica di struzzo il 14 May 2012 13:42, modificato 1 volta in totale
Premetto che non ho letto tutti i commenti, mi sono fermata quando ho visto che si parlava della tram e degli enigmi, per non farmi spoiler... ho scaricato Process e lo proverò quanto prima :)! Grazie mille della segnalazione!
Beh, son salita e scesa dal treno anche io XDDD! Mmm... diciamo che ho un'opinione... mista. L'atmosfera del gioco è tutto quello che posso dire fosse davvero "bello". La trama non esiste, gli enigmi... mh... Per il finale e le interpretazioni: non saprei. Non credo esattamente che abbiano messo tutto all'ammuzzo, ma credo che non si siano sbattuti più di tanto e che loro stessi non abbiano una chiara idea di cosa significasse tutto ciò, o se ce l'hanno non si sono sforzati di farlo trapelare. Come se non importasse... il che sarebbe perfetto, SE ci fosse qualcos'altro per bilanciare la cosa. Per esempio, in Outcry, che comunque resta abbastanza aperto a interpretazioni, c'era una trama, delle trovate carine (gli enigmi non li conto, anche se eerano più "corposi" di questi di Process)... qui invece :/. In sostanza, non direi "capolavoro", perché fare una cosa del genere è un po' troppo facile. Non dico neanche che è brutto, o inutile come videogioco, perché c'è abbastanza sostanza... però, in generale, il tizio della recensione citata alla fine dell'articolo non ha tutti i torti: non basta una buona atmosfera e il germe di un'idea (perché qui l'idea non c'è, appunto) per fare un buon VG, free, o indie, o come si vuole farlo. Così si fa l'equivalente della tela bianca che rappresenta "Il Nulla". Non è la metafora arguta, o il vuoto da riempire con interpretazioni che fa l'arte, è proprio la tecnica e la sostanza. Ripeto che intendo *in generale*, mentre lo dico penso a svariati giochini indie con un gameplay inesistente che sono definiti "arte" o "poetici" per la musichetta toccante e l'idea un po' diversa dal solito, non Process nello specifico.
Per quel che riguarda proprio l'interpretazione di struzzo (ho preso la soluzione per vedere se mi stavo perdendo qualcosa):
Mmmm, un po' concordo con Chiara, nel senso che mi sembra un tipo di vita, non tutte in generale. C'è anche gente che conduce il proprio "treno". Peraltro, il treno è chiaramente in uno stato pietoso, detto papale papale è un treno orrendo, se quella è la vita... era meglio sedersi e non sbattersi inutilmente per fermarlo XD. Semmai può essere una metafora per qualcuno che vive la propria vita con paura, rigetto e confusione. Spiego. Sei solo su un treno orrendo, scuro e spaventoso; gli altri ti toccano solo occasionalmente, come spiriti di altre dimensioni (le "voci" che senti nel treno: non hai nessun vero contatto con nessuno, la tua anima è sola) cerchi in tutti i modi di fermare questo treno (rinuncia a vivere? Rinuncia a prendere in mano la propria vita? In ogni caso è una resa, un fallimento. O, cercare di impedire la morte? Energie sprecate invano dietro illusioni), vai avanti e indietro per questo treno (mi riferisco all'enigma dei numeri, che ho trovato odioso e senza senso, anche) senza una meta, un obiettivo... alla fine fallisci il tuo intento e muori. Lo dico specialmente per via del modo in cui l'esperienza è stata costruita: tutto è messo per creare tensione, paura. E' sempre buio. Quando ci sono luci, sono rosse, segno d'emergenza, di pericolo, di morte (alla fine credevo che si sarebbe visto un cadavere). Il treno è bruttissimo, vecchio, arrugginito. La fine non è cruenta, è calma, ma non c'è una luce salvifica, uno spiraglio di speranza. C'è solo la morte, o la non-esistenza. Perché alla fine il treno non poteva che schiantarsi, e il fatto che nella telecamera non si veda nessuno può essere indice che in effetti... non sei nessuno. I tuoi sforzi erano insignificanti. Se questa è la vita, è una vita senza gioia, senza serenità, senza luce.
Accipicchia Lan che visione cupa, ancora più cupa di quella di Chiara!
Parlando di metafora intendevo metafora in senso di traslazione (molto) astratta, non di somiglianza. Credo che le preferenze grafiche di chi ha progettato l’ambiente di gioco dovrebbero rimanere separate da un suo eventuale spunto metaforico. E poi a me quel treno non è sembrato così orrendo e pauroso, anche se certamente non può in alcun modo rappresentare per somiglianza il corso della mia vita, estremamente più spazioso e variato sia in termini ambientali che di stati d’animo (per fortuna). Solo la sensazione di incertezza e di confusione si può adattare in qualche modo a momenti vissuti da tutti, almeno credo, in occasione di scelte importanti che hanno i loro pro e i loro contro.
Alle ombre e alle voci delle cut scenes ho assimilato le suggestioni dell’inconscio collettivo e non certamente i rapporti umani tra esseri viventi… messa così mi fa pensare alle atmosfere dei primi film di Michelangelo Antonioni, in cui veniva espressa tanto pesantemente (e noiosamente) l’impossibilità di comunicare.
Non penso che si possa fare un paragone tra Process e Outcry in termini di consistenza. Process è totalmente privo di una trama, mentre in Outcry, per quanto aperta alle più svariate interpretazioni, la trama è l’elemento dominante.
Process, per ammissione degli stessi autori, è un frammento di immaginario realizzato nei pochi momenti liberi dal lavoro, mentre quando esisteva ancora la Phantomery Outcry era IL lavoro, un progetto ambizioso seguito da Phobos 1953 (sulla cui release in inglese ancora non si hanno notizie). Poi il sogno è naufragato nell’impatto con il mercato occidentale… come ho accennato nel thread di Outcry, tranne alcune eccezioni, il gioco fu piuttosto stroncato dalla critica.
Per chi è curioso di sapere il punto di vista degli autori ho trovato un FAQ nel blog di Denis Tambovcev. Purtroppo, a meno di non trovare qualcuno che conosca il russo a perfezione, alcuni punti rimangono oscuri… ho provato a tradurre la pagina in italiano, inglese e francese, e in corrispondenza delle stesse frasi si intuisce che al traduttore si sono confuse un po’ le idee (a meno che non lo fossero quelle degli autori )… incollo in spoiler un mix delle diverse traduzioni dei punti salienti.
“Ci sono alcune domande più frequenti poste dai giocatori sul progetto. Da queste domande, ho fatto una piccola FAQ su Process:
Il gioco è molto breve - è una sorta di prova o un prequel?
No, è solo breve :)
C'è un finale alternativo, il protagonista può essere salvato?
Il gioco ha un risultato. La scena finale può essere visivamente differente a seconda delle condizioni: se il giocatore ha fatto tutto il possibile per salvare il protagonista oppure se il giocatore non è riuscito a compiere tutte le azioni possibili.
Come si fa a sapere se il gioco è finito?
Se sullo schermo appaiono le didascalie, significa che la partita è finita comunque.
Qual è l'idea generale del gioco?
Process non è un gioco nel vero senso della parola. È più vicino ad un’installazione interattiva, un racconto visivo. La situazione sfrutta gli schemi classici del genere avventura: oggetti e indizi da trovare per risolvere puzzle e far funzionare dei dispositivi, ma l'idea era di immergere il giocatore, attraverso l’ambientazione e gli audio-visivi, in una pesante atmosfera di incertezza tra sogno e irrealtà, con la proposta di capirne il senso ragionando su fatti che pongono una serie di domande.
Process contiene un secondo livello di (l'emoticon è venuta fuori da sola) abbastanza difficile da trovare; dai commenti sul progetto è chiaro che molte persone trovano una varietà di interpretazioni, indipendentemente dal fatto che riescano a compiere tutte le azioni possibili o solo parte di esse.
Ci interessava creare un ambiente esattamente conforme alla nostra idea originale, con cui il lettore / spettatore potesse confrontarsi ponendosi delle domande: cosa sta succedendo? Certamente siamo su un treno. Se questa è una metafora, esiste veramente un ambiente di gioco? Dai dubbi scaturiscono altre domande, probabilmente senza risposta ma importanti di per sé stesse, così come lo è la verifica di tutte le possibili modalità del procedimento."
E aggiungo, off spoiler, questa osservazione finale: "Naturalmente ci sono state critiche e commenti sfavorevoli al nostro gioco, ma si sono rivelati sorprendentemente pochi e sono principalmente legati al fatto che si voleva vedere il progetto come un gioco completo, e in alcuni casi come una sorta di “oggetto d'arte”, che è divertente , anche se è abbastanza ridicolo.”
P.S.: Lan, non sono sicura che la mia soluzione possa contenere tutto quello che è possibile fare nel gioco... magari c'è altro che a me è sfuggito. Le risposte alle FAQ sono talmente ambigue, che sia voluto o dovuto alle traduzioni, che a me qualche dubbio rimane...
La visione cupa mi è venuta proprio per via dello stile, anche grafico, perché per il resto, appunto c'è poco. Ma ho usato lo stile grafico per *specificare* la metafora, non per crearla. Ho dato all'esperienza l'interpretazione "vita" e poi ho semplicemente visto com'era resa. Immagina se il treno fosse stato un superlusso, bel illuminato, pieno di gente con cui interagire e farti aiutare o da cui farti ostacolare: la visione sarebbe cambiata decisamente. E' una vita diversa che quella effettivamente rappresentata (sempre badando al fatto che l'interpretazione l'abbiamo data noi, ovviamente).
Il paragone fra Process e Outcry l'hai appena fatto anche tu :). Hai detto proprio quello che volevo dire. Passo in spoiler per comodità, visto che voglio riprendere anche l'intervista:
quello che volevo dire è proprio che Process è troppo "vuoto" perché possa essere considerato esattamente un "gioco", o comunque qualcosa più di un esercizio fatto nel tempo libero. Lo paragonavo ad Outcry per la qualità delle interpretazioni da dare. In Outcry ci sono svariati punti di riferimento, e questo fa sì che le eventuali interpretazioni possano essere misurate, discusse, pensate in maniera sensata. In Process c'è molto, troppo poco, e bene o male per qualunque interpretazione si può dire: "sì, può darsi". Il che vuol dire che alla fine son tutte le stessa cosa, non so se mi spiego. Dà l'idea di star ragionando sul nulla, che nessuno se la sia pensata bene, come ha detto Bandy, ma abbiano solo voluto lasciare la cosa aperta per lo spasso. E infatti nell'intervista (che a me non sembra ambigua, ma abbastanza sincera invece) bene o male si dice qualcosa di simile: "l'idea era di immergere il giocatore, attraverso l’ambientazione e gli audio-visivi, in una pesante atmosfera di incertezza tra sogno e irrealtà, con la proposta di capirne il senso ragionando su fatti che pongono una serie di domande.". Cioè, l'idea era quella di non fare capire niente e di vedere che cosa tira fuori la gente XD. Ci sarebbe quella "proposta di capirne il senso ragionando su fatti che pongono una serie di domande", ma ci sono troppo pochi fatti su cui ragionare. Per fare un altro esempio di Avventura Grafica su cui sono fiorite le interpretazioni, prendiamo The Longest Journey: ho letto di tutto e di più su quel gioco e sul seguito, ma lì c'erano un sacco di fatti da giostrare per interpretare, non tutto va bene, e lì la cosa ha un senso. Insomma: il mistero da interpretare non è dato dal fumo buttato negli occhi (atmosfera, avvenimenti senza capo nè coda), ma dall'arrosto che emette quel fumo. In Process, l'arrosto non c'è, al massimo ci sono le ossa. In Outcry, l'arrosto era lì, ben ammantato nel suo fumo.
Complimenti agli sviluppatori per questa: "Naturalmente ci sono state critiche e commenti sfavorevoli al nostro gioco, ma si sono rivelati sorprendentemente pochi e sono principalmente legati al fatto che si voleva vedere il progetto come un gioco completo, e in alcuni casi come una sorta di “oggetto d'arte”, che è divertente , anche se è abbastanza ridicolo.". Finalmente della gente con la testa sulle spalle.
Per la soluzione: guarda, io ho provato a toccare tutto il toccabile, e mi sa che hai coperto tutto. L'unico altro finale è quello in cui non fai in tempo a fare le cose, mi sa. Quindi non ti preoccupare :).
Ti sei spiegata benissimo Lan! :-)
Ovviamente la mia interpretazione o associazione metaforica o come si voglia chiamare è molto personale. So che non è una risposta pertinente alle tue considerazioni, ma cerco di spiegarti il motivo per cui mi piace tanto quel treno così spoglio se non per qualche presenza vaga e indefinita.
"Superlusso" a parte, il treno che descrivi assomiglia troppo alla mia vita nel mondo delle relazioni e, presumo, un po' a quella di tutti... è qualcosa con cui ci confrontiamo ogni giorno; mentre per me il treno di Process rappresenta lo spazio individuale, quel territorio indispensabile dedicato alla conoscenza di sé stessi, all'autoanalisi e alle conseguenti crescite. Il luogo in cui si acquisiscono gli strumenti per affrontare l'affollamento dell'altro treno ed interagire in modo più consapevole. Per me, che amo la solitudine quanto la compagnia, quell'isola fluttuante di riflessione è fondamentale, non potrei farne a meno, e il Processo dei Train Yard, in cui ci viene chiesto di acquistare coscienza dei meccanismi di un treno allo sbaraglio me l'ha ricordato.
Per ambiguità nelle risposte degli sviluppatori mi riferivo esclusivamente al modo in cui hanno eluso una risposta diretta alla domanda principale: se ci fossero o meno altre possibilità nel finale. Comunque credo che il tuo commento alla soluzione sia la risposta giusta. Per il resto anch'io ho molto apprezzato la loro sincerità e la loro capacità di autoironia. Oltre che intelligenti sono simpatici.
Come è simpatico e molto espressivo il balletto tra fumi, arrosti e arrosti ammantati di fumo nel tuo spoiler...
The Longest Journey era un gran bel gioco, ma non ricordo se alla fine mi fossi posta tante domande; probabilmente ero esaurita dai troppi dialoghi... ricordo che ogni volta che si annunciava uno scambio con qualcuno mi veniva uno scompenso e pensavo: ci risiamo
Ahahahaha, scusa, parto dalla fine per rispondere a The Longest Journey, mi hai fatto morireXDDD! In effetti mentre facevo l'esempio pensavo che magari l'avevi mollato all'inizio per via dei dialoghi lunghissimi, non proprio il tuo genere :)... Mi hai ricordato mia sorella, quando ha provato lei a giocarlo, arrivata allo spiegone del sacerdote nel tempo di Mercuria ha gridato "Basta!" XDDD, tanto non ne poteva più dei dialoghiXD.
Scusa, fine momento ridanciano XDDD!
Io non ricordo tutte le teorie di TLJ, molte esulavano dalla mia comprensione visto che io mi perdo molto facilmente quando si tratta di dimensioni parallele e cose simili... ma comunque era solo un esempio :).
La tua metafora è personale, ovviamente, ma non vuol dire che "non valga" :). Mi ha fatto piacere invece leggere come mai ti è piaciuto tanto, Process. E non avevo capito benissimo che per te rappresentasse una sorta di vita "interiore", credevo rappresentasse la vita nel suo complesso. Peraltro, Process non vuole essere qualcosa di diverso da quel che è, quindi non ci vedo nulla di strano nel fatto che lo si apprezzi per quel che: un'esperienza fatta apposta per vederci riflesso qualcosa.
Per l'intervista: secondo me sembra ambigua solo per la traduzione, ma in realtà la risposta è chiara e diretta, guarda:
"C'è un finale alternativo, il protagonista può essere salvato?
Il gioco ha un risultato. La scena finale può essere visivamente differente a seconda delle condizioni: se il giocatore ha fatto tutto il possibile per salvare il protagonista oppure se il giocatore non è riuscito a compiere tutte le azioni possibili. " C'è *un* risultato: il treno si schianta. Si vede un "filmato" diverso a seconda che riesci a completare il processo prima dello schianto oppure no. Mi pare anche in linea con lo scopo dell'esperienza, dopotutto :).
C'è *un* risultato, nel senso di "il risultato è unico: il treno si schianta" Se non fosse stato per te non ci sarei arrivata... io l'avevo interpretato come "un risultato si ottiene comunque", in senso vago; per questo avevo trovato la risposta ambigua...
Fammi pensare, "Il treno si schianta comunque, ma è il processo che conta"... so che sto esagerando, ma mi fa venire in mente una frase di Giordano Bruno nella "Causa, Principio et Uno": Ch'io cadrò morto a terra ben m'accorgo, ma qual viver pareggia il morir mio?
Certo che qui, a forza di astrazioni, se non sto attenta finisce che perdo i contatti anche con il semplice senso delle parole...
Ha ha ha... quindi anche tua sorella è un'amante delle lunghe chiacchierate... Chissà se anche lei, quando cominciavano a parlare, si piegava in due sulla sedia rantolando, come per un improvviso attacco di "mal de panza"
Non vedo l'ora che arrivi anche Phobos! Altro giro altra corsa con questi geniali ragazzi russi... chissà quante idee e teorie potremo scambiarci
Ma figurati :). Hai usato un traduttore per il russo? A me capita spesso di fare questi sbagli quando ho a che fare con lingue che non conosco bene, quindi sono abituata a scovare queste cose :).
Ahaha, mia sorella non ha pazienza in generale, non ama nè i lunghi dialoghi, nè i lunghi enigmi, nè i lunghi filmati XD. E sì, più o meno appena vedeva che cominciava un dialogo "lunghetto" si accartocciavaXD.
Anche io attendo l'arrivo di Phobos *-*! Incrociamo le dita :)!
La data di oggi è Fri 24 May, 2013 16:29 | Tutti i fusi orari sono UTC + 1 ora [Ora Legale]
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